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2018 中国游戏上市公司透视:谁是第三个百亿俱乐

2019-05-15 12:40 出处:未知 人气: 评论(

文|Gamewower

4 月底完美世界与天神娱乐接连发布 2018 年财报,游戏行业已上市的公司 2018 年的营业数据也基本上全部出炉。

Gamewower 对此做了一个详细的统计,其中有 25 家公司在游戏业务上营收过了 10 亿元,排名第一的是腾讯,其游戏业务营收达到了 1284 亿元,排名第 25 的是去年刚刚上市的指尖悦动,营收 10.86 亿元。

这 25 家公司当中,同比增幅最大的是世纪华通,同比增幅达到了 563.64%,而之所以业绩出现如此之大,如果刨除并表影响,则业绩同比增长最快的是中手游 ( IPO 招股书 ) ,同比增幅为 57.6%。而同比下降最快的是 360 游戏,下滑达到了 30.52%。

这 25 家公司当中 14 家业绩上涨,11 家业绩出现下滑,基本呈现均衡的态势。

而如果按照 24 家公司的总营收去算 ( 去除世纪华通 ) ,2018 年的营收是 2272.63 亿元,同比 2017 年的 2108.3 亿元,同比增幅为 7.8%。该数据与 2018 游戏产业年报的 5.3% 同比增幅相差不大。

对于这份数据,我们在其中也发现了几个很有趣的现象。

传统端游巨头后继乏力 ?

在这份统计报告当中,传统的端游巨头当中,腾讯、网易依旧是整个游戏市场的霸主,两家公司的增长都明显高于行业的增长速度,这意味着两家公司对于整体市场的占比继续升高。

但在这两大巨头之外,剩下的 5 家端游巨头盛大、金山、巨人、畅游、完美业绩都不算理想,其中只有巨人的业绩实现了 2.32% 微弱增长,剩下的都出现了不同程度的下滑,其中金山、畅游更是同比下滑超过 10%。

分析其中的原因,Gamewower 认为当中固然有 2018 年整个行业特殊的背景有关,但更重要的是,这些端游巨头们前两年一直是在吃端游 IP 的红利,端改手成为最核心的项目,从而丧失了创新的能力,但端游 IP 的红利总有吃干净的时候。

举例来说,我们来看盛大游戏的财务数据,盛大的营收结构当中就极其的依赖端游 IP。

在 2018 年 11 月 6 日,世纪华通在回复深交所问询函时曾详细透露了盛大游戏的一些数据,其中数据显示盛大游戏在 2017 年的营收为 41.55 亿元,其中端游为 21.14 亿元,手游为 20.41 亿元,手游与端游基本收入持平。

而手游项目当中,《龙之谷手游》、《热血传奇手游》、《传奇世界手游》这三款来自端改手项目的手游收入分别为 7.5 亿元、4.89 亿元、4.36 亿元,占据整个手游收入的 82.18%。

到了 2018 年 1-8 月份,数据开始急剧的下降,该期盛大的营收为 27.3 亿元,其中手游收入为 12.43 亿元,占比从 2017 年的 48.39% 下滑到 45.53%。

其中,最大的原因就是三款产品收入剧烈下滑,营收分别变成了 0.97 亿元、2.33 亿元、1.59 亿元。在这当中《龙之谷手游》的下滑最为严重,2017 年《龙之谷手游》平均月活为 367.36 万,其中仅 3 月份月活就达到了 1653.1 万,但到了 2018 年 1-8 月其平均月活仅为 61.2 万。而月平均付费用户同样从 83.61 万下降到了 10.05 万。

在这三款王牌的端转手下滑的同时,盛大游戏的另外两款与 2018 年发布的产品《传奇世界 3D 手游》、《屠龙世界手游》并未能很好的补上这部分下滑的收入,于当期的收入为 0.62 亿元、1.37 亿元。

而且值得我们注意的是,《传奇世界 3D 手游》、《屠龙世界手游》均是以 " 传奇 " 为 IP 的产品,也就是说,盛大在除端游 IP 外的产品上并未能找到很好的代替品,也就是创新上的不足。

但端转手的 IP 红利总会随着时间的推进慢慢流失,《龙之谷手游》在 2017 年年初上线,到了 2018 年就开始急剧下滑已经说明了这一点,《热血传奇手游》从 2016 年的 8.9 亿元,到 2017 年的 4.8 亿元也说明了这一点。

在这个背景下,不停的出同 IP 的新产品来洗用户只能是饮鸩止渴,用户的情怀总会慢慢流失、耐心被消耗殆尽。

《传奇世界 3D 手游》未能复制《传奇世界手游》第一年的数据说明了这一点,《屠龙世界手游》与《热血传奇手游》的巨大差距也说明了这一点。

这是盛大的问题所在,也是除了网易和腾讯之外其它几家端游巨头的问题所在,即太过依赖端游 IP 的红利,丧失了创新,畅游至今在手游上只有一个《天龙八部》系列手游,已经出了 2 款,金山也只有 " 剑侠 " 这一个端游 IP 能够拿的出手,在这个 IP 上出了数款成绩不错的产品,巨人在《球球大作战》后又走上了 " 征途 " 这条路,完美也只有《诛仙》与《完美世界》这两个端游 IP 下的手游成绩不俗。

这才是阻碍这 5 大端游巨头在 2018 年集体陷入低迷的原因,而这个问题只会随着时间的推移继续被扩大,如何在端游 IP 之外推出爆款产品是这些端游巨头要集体面临的一个大问题。

出海决定成败 ?

在这份统计中,我们所看到的第二点是在海外取得突破的公司,在 2018 年业绩均取得了不错的增长。

前 10 的榜单当中,我们去除腾讯、网易这两个巨头之外,依旧有 4 家在海外取得了不俗的业绩,分别是三七互娱、世纪华通 ( 点点互动 ) 、IGG、游族网络。

在这三家当中,三七互娱于海外拿下了 9.26 亿元的营收,游族网络的营收为 18.44 亿元,占整体营收比重达到了 51.49%,而 IGG、点点互动更是主要以海外市场为主的两家公司。

结合国内市场受政策波动影响太大的因素,在未来几年海外市场的争夺将真正的决定国内游戏行业变化大趋势。

腾讯是否真的遇到了麻烦 ?

腾讯游戏在 2018 年的营收同比增幅仅为 9%,这一数据从 2018 年的整体情况去看只能打一个 60 分的及格分,而如果与之前几年腾讯游戏的营收增幅对比显然是不及格的。

但是在解读腾讯游戏的营收是,我们无法忽视的一点是,在腾讯财报当中提到,

①在中国,按活跃用户计算,我们在智能手机游戏的市场份额有所增加。我们各类游戏细分市场的用户参与度均有提升。

②按月活跃账户数计算,《PUBG MOBILE》已成为全球最受欢迎游戏。

众所周知,《PUBG MOBILE》由于版号的问题,一直是以内测的名义在运营,不能开启商业化。而这个被腾讯称作全球最受欢迎游戏如果没有版号问题的限制,那么在 2018 年将为腾讯带来巨额的收入。

因此,我们去看腾讯 2018 年财报当中有关游戏部分收入的时候,现有的数字是不能反映腾讯游戏在 2018 年成绩的。

根据 QuestMobile 发布的《2018 年春节娱乐洞察报告》显示,仅 2018 年春节期间,《刺激战场》的日均 DAU 就达到了 2253 万,到了 3 月底这个数字变成了 4000 万。

具体现在《刺激战场》的 DAU 有多少不得而知,但我们预测其 DAU 与《王者荣耀》相比应该不会差多少,甚至有可能更高。

而王者荣耀在 2018 年的收入,相关预测机构及媒体给出的数据是超过 200 亿,由此我们可以知道《刺激战场》在 2018 年因未能商业化对腾讯游戏的数据带来的影响。

从这去看,其实 2018 年受到行业政策影响最大的就是腾讯,《刺激战场》迟迟不能商业化导致了腾讯游戏在营收增长上的乏力。

这个影响可能还将持续下去,因为对于《刺激战场》到底何时能够拿到版号,谁也无法确定。

市场当中甚至有声音认为腾讯下定决心应该彻底放弃这款产品,将这款产品锁住的庞大用户群体释放出来,这个用户群体的释放于整个游戏行业都是有益的,而对于占据中国游戏市场近 60% 的腾讯必然是受益最大的。

这就是一个选择题,腾讯到底是要选择无法预见的 100%,还是稳守 60%,当然这个 100% 之后或许还有更大的收益,即迎合年轻化的用户的喜好,但在没有版号的前提下一切都是空中楼阁。

是拿是放,这个问题或许腾讯真的要好好思考一下了。

谁能第三个迈入百亿俱乐部 ?

2011 年腾讯游戏营收 158 亿元,成为第一个营收超过 100 亿元的游戏公司,到了 2015 年,网易游戏以 173.14 亿元的收入,成为第二个迈入百亿俱乐部的公司。

从腾讯的百亿到网易的百亿,耗时 4 年的时间,而现在又一个 4 年已过,2019 年我们有望迎来第三家迈入百亿俱乐部的游戏公司。

这当中,世纪华通与三七互娱是最有希望成为第三家进入百亿俱乐部的公司。

世纪华通方面,在今年 2 月 20 日,世纪华通发布公告,经中国证监会上市公司并购重组审核委员会 2019 年第 4 次工作会议审核,世纪华通发行股份及支付现金购买资产并募集配套资金暨关联交易事项获得有条件通过。

这意味着世纪华通对盛大游戏长达数年的并购案迈入了最后的阶段,而一旦世纪华通对盛大游戏进行并表,那么世纪华通的收入将很可能超过 100 亿元。

而三七互娱方面,其在 2018 年的营收已经达到了 72.47 亿元,这意味着它在 2019 年的增长只要达到 38% 就能突破 100 亿元的大关。

而在三七互娱所发布的 2019 年第一季度财报当中,其实现营业收入 32.47 亿元,同比增长达到了 95.46%。因此三七互娱全年突破 100 亿元的大关看上去指日可待,甚至可能会如腾讯、网易一样,在破百亿的过程当中实现大幅度的增长。

当然,我们同样不能忘记巨人网络,巨人网络目前正在推进对 Playtika 的收购事宜,而 Playtika 在 2017 年的营收就达到了 77.1 亿元,一旦完成收购合并报表,巨人的收入也将直接跨入百亿元的大关。

除了这三家之外,其余几家公司距离百亿尚有一段距离,或许中国游戏产业的第三、第四、第五家百亿俱乐部就是这三家互相竞争的事情。

对于中国游戏而言,2018 年注定是不平凡的一年,这一年的种种信号几乎改变了整个行业的未来走向,责任被提到了第一位的要素。

这到底会对中国游戏造成什么样的深远影响,我们只能交给时间。

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